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IT/전자 2022년 실시간 공연 VR 중계 플랫폼 현황분석

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출처 중소벤처기업부

[ 목 차 ]

 

1. 개요

2. 산업 및 시장 분석

3. 기술 개발 동향

4. 특허 동향

5. 요소기술 도출

6. 전략제품 기술로드맵

 


 

1. 개요 가. 정의 및 필요성 (1) 정의  ‘실시간 공연 VR중계 플랫폼’은 공연 중 실시간으로 VR중계가 가능하도록 새로운 서비스를 제공하는 플랫폼을 의미 ▪ 기존의 2D 단일 영상 중심의 중계 방식과 인터랙티브 가상현실(VR) 플랫폼을 결합함으로써 다수의 시청자들에게 현장감 및 몰입감 높은 VR 서비스 제공 기술 개발 - VR 기술은 넓고 자유로운 관람 시각을 제공하여 오프라인 공간의 현장감과 몰입감을 가장 실제에 가깝게 느낄 수 있음 - 최근에는 가상현실(VR), 증강현실(AR), 인공지능, 빅데이터, 소프트웨어, 디스플레이, 3D 기술 등 ICT 전 분야를 접목 ▪ 기존의 중계 서비스뿐만 아니라 향후 생겨나는 모바일, VR 게임, 드론 레이싱 등의 중계에 활용할 수 있는 실시간 인터랙티브 VR 스트리밍 서비스 기술 개발 - VR 기술은 폭넓은 110°~180° 시야각 확보, 물리적 시공간의 제약을 벗어난 가상공간 구현, 아바타 등 가상 객체를 통한 자유로운 상호작용 제공의 장점이 있음 - 이러한 VR의 기술적 장점은 단조로워질 수 있는 온라인 공연 경험에 생생함과 몰입감을 더할 수 있고 기존의 오프라인 공연에서 경험하지 못했던 새로운 상호작용의 재미와 즐거움을 제공할 수 있음 [ VR 활용방안 ] 구분 오프라인 공연 온라인 공연 VR활용 공연 몰입성 공연 현장에 관객이 존재하기 때문에 몰입 수준 높음 2D 화면의 제한된 정보로 공연 집중력 저하 AR무대 구현, 폭넓은 관람 시야 제공, 3D모델링 등으로 몰입수준 향상 상호작용성 실시간 호응, 제스처 등 쌍방향 소통 가능 공연에 대한 호응, 감정표현 등이 제한되어 일방향 소통 VR 아바타 구현 등을 통해 수동적 관찰자에서 능동적 참여자로 행동 접근성 관객 수용 인원, 공연장 위치, 무대 시야, 공연시간 등 시종간적 제약 존재 시공간적 제약 완화로 관람 접근성 향상 기호에 맞춘 관람거리/공간 등 개인 수요 맞춤형 접근 가능 * 출처: SPRi Analysis

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