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IT/전자 2022년 AR,VR 등 운동용 실감형 콘텐츠 현황분석

브레이니봇
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출처 중소벤처기업부

< 목 차 >

 

1. 개요

2. 산업 및 시장 분석

3. 기술 개발 동향

4. 특허 동향

5. 요소기술 도출

6. 전략제품 기술로드맵

 


 

1. 개요 가. 정의 및 필요성 (1) 정의  가상현실과 다양한 운동을 결합하여 실내외 공간에 제한받지 않고, 어디서나 운동이 가능하도록 지원할 수 있는 AR/VR 등 운동용 실감형 콘텐츠를 지칭함 ▪ 스포츠 과학적 모델에 기초하여 가상현실기반 실감형 스포츠 시스템상에서 각종 운동 기술을 습득할 수 있는 실감형 운동용 콘텐츠 개발 요구 ▪ 5G, IoE, UHD, AI, XR, 3D 센싱 등 융합기술을 바탕으로 몰입감, 상호작용, 지능화를 통하여 사용자의 모션을 감지하고 학습한 것을 토대로 다양한 사용자에게 몰입감을 높이면서 실제 운동하는 듯한 느낌을 부여 [ AR 피트니스 실감콘텐츠 ] * 출처: 과학가술정보통신부, 2020  가상 운동용 실감 콘텐츠는 모션 플랫폼, AR/VR 등 구현 기술, 센서 등의 수많은 기술과 장비의 융합으로 개별화, 데이터화된 스포츠 활동으로 AI, 빅데이터와 연결하여 적절한 피드백을 통하여 축구, 골프, 야구, 피트니스 등 전반적인 운동에 대하여 시공간을 뛰어넘는 운동 효과, 코칭 및 건강관리로 연결되어 사용자에게 흥미 유발과 국민건강에 기여하여 국민의 행복을 제공함  가상 운동형 실감 콘텐츠는 가상 융합과 운동 기술을 융합하여 오감을 자극해 마치 영상물 속에 직접 들어가 있는 것과 같은 느낌을 줄 수 있으며, 영상물이 실제인 듯한 현장감과 몰입감을 줄 수 있음  가상공간 운동용 실감형 콘텐츠는 가상현실, 증강현실 및 가상융합, 대화면 영상, 홀로그램, 초다시점 영상 등 멀티미디어 기술을 응용하여 스포츠, 피트니스 등 운동분야 의 스토리와 서비스를 연결하여 콘텐츠로 완성시키고, 또한 이를 이용하여 국민의 건강과 행복을 증대 시키고, 각종 질병 치료와 확대 적용되는 융합형 기술임

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